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Kyro II Treiber Optionen erklärt
Details zu der Bedeutung der Grafikoptionen

Direct3D Optionen

  • Einstellungen FSAA (Full Scene Anti Aliasing)
    • 4x (2x2) Anti-aliasing - Komplette "Kantenglättung"
    • 2x Horizontales Anti-aliasing
    • 2x Vertikales Anti-aliasing
    • Angepasstes Anti-aliasing
      • Der Standard. Es wird nix erzwungen sondern pro Spiel kann man individuell die FSAA Einstellungen vergeben. (verdammt schlecht übersetzt. Orig: Application Specified Anti-aliasing)
  • VSync deaktiveren (Vertical Sync)
    • Wenn VSync deaktviert AN ist, muss die Kyro II nicht auf das "refreshen" des Monitors achten sondern kann sozusagen "Blind" Gas geben! Sie wird also schneller. Es könnten aber Bildfehler entstehen
  • Render until Flip verzögern
    • Wenn diese Option aktiv ist wartet die Kyro II bis sie alle informationen eines Bildes (scene, frame) hat bevor sie beginnt dies zu Rendern. Das kann zur besseren Bildqualität (weniger Artefakte) und besseren Leistung führen (kann aber auch Bildfehler verursachen)
  • Anisotropic Filtern
    • Verbessert die BildQualität für Bilinieargefiltertete Texturen auf kosten der Leistung
  • Texturkompression
    • Alle Texturen werden versucht mit DXT zu komprimieren. Steigert die Leistung, weil die Bandbreite besser ausgenutzt wird, kann aber zu Bildfehlern führen
  • Trilineare Texturfilterung
    • Erzwingt das Trilineare Filtern. Verbessert auf kosten der Leistung die Qualität
  • W-Buffering (RHW - Reciprocal Homogenous W)
    • Ist eine alternative zum Z Buffer um genauere Tiefeninformationen zu bestimmen. verbessert auf kosten der Leistung die Qualität
  • Weiche Kanten aktivieren
    • Beeinflusst kaum bis garnicht die Leistung. Die Kanten von Objekten werden eben Weicher (zb. Haare). Ist reine Geschmacksache...
  • Externer Depth/Stencil Buffer aktivieren
    • Erzwingt einen externen Tiefenbuffer und bietet 3 Optionen zur weiteren Anpassungen

      • 1. Direct3D Tiefen-/Stencil Buffer-Format aktivieren
        • Erzwingt eine Übersetzung von PowerVR's Tiefen Buffer Format in das standard Direct 3D Format damit die Daten vom Spiel verarbeitet werden können, oder besondere effekte erzeugt werden können.

      • 2.Speichern des Tiefen-/Stencil Buffer aktivieren
        • Erzwingt das externe Speichern des Tiefen Buffers nach dem Rendern

      • 3.Laden des externen Tiefen-/Stencil Buffer aktivieren
        • Erzwingt das LADEN der Tiefen Informationen von einer externen Quelle.

      • Folgende Kombinationen werden empfohlen:
        • 3+2 aktiviert das Laden/Speichern der Tiefen Informationen für Spiele die während des Rendern direkt den Framebuffer manipulieren
        • 1+3 ermöglicht Spielen ihre eigenen Tiefen-Buffer Daten vorzubereiten
        • 2+1 ermöglicht Spielen den zugitff auf die Tiefen Buffer ergebnisse beim Rendern
  (c) Gregor Stefka 2001  
  Letzte Änderung: Tuesday, 19-Jun-2001 19:22:02 CEST  
 
 
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